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5-4戦果稼ぎの解説

2014年2月に実装されて以来「戦果は5-4」。

その5-4が生まれた経緯や「戦果は5-4」であり続ける理由、ゲージ残しの存在意義などを解説する。運営側から「そうだよ」と言われたわけじゃないただの妄想だけど。

もくじ

戦果の稼ぎ方とか効率的な艦載機の積み方とか、そういう話はない。

5-4が生まれた経緯

ランカーが課金してくれない問題

5-4は艦これサービス開始時からあったわけじゃない。5-4が生まれる前、戦果稼ぎは2-2と5-2で行われていた。2-2は軽く周回でき、簡単な海域の中ではそこそこのペースで戦果を稼げた。5-2はバケツを溶かせばボスまで固定できてまとまった戦果を稼げた。

ところで、当時の課金アイテムを見てみよう。レギュラーコーナーは今と同じで、違うのは特撰コーナーの方。母港拡張、資材、間宮しかなかった。うん。全く魅力がない。

当時は艦娘の種類が少なかったし、拡張できる上限も低かったから、母港拡張もそんなに必要なかった。艦これは「最初に入渠ドックに2000円課金すれば後は無料で遊べるゲーム」だった。多分運営側も「面白いゲームを作れば客がいっぱい来て課金してくれて儲かる」くらいしか考えていなかったんじゃないかな。ヒットするかも不明だったし。

で、艦これが人気を博したけどその割にあまり儲からない。そこで運営は考えた。

「人気出てきて艦娘を気に入ったプレイヤーも増えたみたいだし、Lvカンストで結婚できる課金アイテムとかどうよ」

更にもう1つ思い付いた。

「艦娘を育てやすい海域を作ってそこを周回させて、どんどん結婚させれば儲かるんじゃね。周回の動機は…ランカーに周回させればいいじゃん!」

こうして生まれたのが「簡単な割に経験値が多く、最高に戦果を稼げる5-4」。2-2は軽く周回できるせいで捨て艦混じりの艦隊で周回される上に経験値が少ない。でも5-2はバケツが溶けてそんなに周回できない。その問題を解決する答えが5-4。

5-4が2014/02/26、ケッコンカッコカリが2014/02/14と、実装時期がかなり近いところからの妄想。

「ケッコンカッコカリ」をいつ思い付いたか

上で「人気の割に儲からなくて考えた」と言ったけど、「最初からそういう案もあった」かもしれない。

ゲーム内のキャラクターと結婚なんて正気の沙汰じゃない。ケッコンカッコカリ発表直後はそういう声も多かったと思う。当時でさえそうなんだから、サービス開始時から当然のようにケッコンカッコカリがあったら、もっと酷かったんじゃないかな。

だから「もしゲームが長続きしてキャラクターに愛着を持つプレイヤーが増えたら、そういう課金システムもありかな」と最初から温めていたのかもしれない。

ちなみに2013/09/19公開のインタビューにこんなやりとりがある。サービス開始から半年も経っていない、かなり早い段階で「艦娘とケッコンできるようにしたい」と言っている。

4Gamer:
 ところで,非常にやり込んでいる提督の中には,すべての艦娘がレベル上限に達していて,マップも全部クリアしている人がいます。こうした人達に向けてのコンテンツの追加予定などを教えてください。

田中氏:
 申し訳ないです。まず物理的なサーバーの増設と拡張に追われていますが,本来ならすでに投入しているはずのシステムもあります。僕らの間では「ケッコンカッコカリ」と呼んでいますが,いわゆる“限界突破”的なもので,もう少し先のフェイズに艦娘と行けるようなシステムですね。レベルを1に戻したりするのではなく,今よりもさらに育てていけるシステムです。

(「艦隊これくしょん -艦これ-」はいかにして生み出されたのか。その思想から今後のアップデートまで,角川ゲームスの田中謙介氏に語ってもらった - 4Gamer.netより引用)

快適な戦果海域5-4で経験値をまとめ売り

1出撃あたりの戦闘回数が少ないとすぐに母港に戻ってしまい、補給や入れ替えなどの細かな操作が増える。そうするとプレイヤーが疲れてしまい、それほど経験値を受け取ってもらえない。2-2はそういうプレイヤー疲労問題を抱えていた。だから5-4は1出撃3戦にして、プレイヤーを疲れさせずに4500の経験値を押しつける設計にした。

また2-2の場合、1出撃目でやる気が死ぬと旗艦MVPでも500~1000しか経験値を受け取ってもらえない。しかし5-4なら最低でも4500受け取ってもらえる。5-4にはこのようにやる気が早死にした場合でもまとまった経験値を押しつける効果がある。

課金の動機

基本的に全部「経験値がもったいないから」。

書類一式&指輪

5-4を周回し続ける限り経験値の流入は止まらない。するといずれ受け皿の艦娘が限界(カンスト)を迎える。けど経験値はどんどん流れてくる。それで「経験値がもったいないからケッコンしてLv上限を解放しよう」となる。

母港拡張

経験値がもったいない → 新しく経験値を流し込む艦娘がほしい → 母港が狭い

改修資材

経験値がもったいない → いい装備を持ってくる艦娘を牧場すれば艦娘枠を消費せずに済む → 装備枠が狭い → 改修の餌にすれば圧縮できるじゃん → 改修資材足りないじゃん…

5-4を超える戦果海域が実装されない理由

必要ないから

だって5-4があるし。「簡単な割に経験値が多い戦果海域」が存在しなかったから5-4を用意しただけで、5-4があれば足りるからもう新しい戦果海域なんていらないよね。

敵の強さに応じて経験値を決めるようになったから

ある時期から実装された新しい海域は、海域毎ではなく敵編成毎に強さに応じて経験値が設定されるようになった。どういう意図かはわからないけど。

これのせいで「簡単な割に経験値が多い」の条件を満たす海域を作りづらくなった。と言っても無視して作ればいいんだけど。

新規プレイヤーを取り込みづらいから

できるだけ多くのプレイヤーに競わせた方がランキングが激化し、ケッコン課金のペースが加速する。だからランキング参加プレイヤーは多い方がいいし、それなら新規プレイヤーも多い方がいい。

5-4は数ヶ月で到達できる位置にある。けどこれがたとえば7-1などの遠い位置だと到達できるプレイヤーが限られる。「6-4を突破できたプレイヤー」より「5-3を突破できたプレイヤー」の方が当然多いから、戦果海域は前の方にあった方がいい。

でもあまりに激化したら新規プレイヤーが参入しなくなるのではないかって大丈夫。5-4には後述のゲージ残し戦果稼ぎシステムが用意されているから。

ゲージが邪魔だから

新規プレイヤーを取り込みやすいという意味では、たとえば2-6や3-6の方が到達率は高そうだ。けどExtraOperationの位置に戦果海域を設置するのは、後述のゲージ残し戦果稼ぎの都合により不味い。

戦果海域は一度ゲージを破壊したら後戻りのできない通常海域が適している。そうすると実装済みの海域より後ろにしか新設できなくなり「じゃあ5-4でいいや」となる。

ゲージ残し戦果稼ぎが未だに健在の理由

ゲージ残し戦果稼ぎとは

戦果の世界に新規プレイヤーを引きずり込むシステムとして「ゲージ残し戦果稼ぎ」というものがある。

これは「5-4は最終形態になるとボス艦隊から対潜艦がいなくなる」と「勝利Bでも勝利Sとあまり変わらない戦果を稼げる」の2点を利用した戦果の稼ぎ方で、要は5-4を潜水艦隊でゲージを破壊しないように周回する稼ぎ方。潜水艦だから資材消費が少なく、入渠時間も短く、その上ボス前で大破しても進撃できる。

5-4実装から長い時間を掛けて5-5や6-5などのExtraOperation、様々な水上艦向けシステムや装備の実装で水上艦による戦果稼ぎも以前より大分やりやすくなったけど、それでも未だにこっちの方が上。

ゲージ残し戦果稼ぎはランカー体験システム

そんなゲージ残し戦果稼ぎが可能なのは5-4を突破していないプレイヤーだけ。5-4のゲージさえ残っていれば、5-4に到達したばかりのプレイヤーでも歴戦のランカーたちと互角以上に渡り合える。

…という触れ込みで、とりあえず新規プレイヤーに数ヶ月ランカーをやらせて「艦これ = 戦果稼ぎ」という価値観を植え付ける。これでランカーの卵の出来上がり。ここまででゲージ残し戦果稼ぎの役割は終わり。

ゲージ残し戦果稼ぎから引退してもらう

けどこのままゲージ残し戦果稼ぎを続けられても困る。潜水艦はケッコンしても入渠時間が延びるだけだからケッコンしてくれない。母港拡張も必要ないし、魚雷しか使わない上に牧場しないから改修資材も買わない。そんなのにランキングを占拠されては困る。

だから「艦これ = 戦果稼ぎ」になったプレイヤーにはできるだけ早くゲージ残し戦果稼ぎから引退してもらいたい。そこで引退して頂くために

  • ランキング報酬を水上艦向けにする
  • 5-4を突破しないと遊べない要素を増やす
  • 5-4より後ろにExtraOperationを増やす
  • 新潜水艦や新魚雷をあまり実装せず、5-4の環境に変化を付けない
  • 新海域や新任務で潜水艦以外の艦娘を要求する
  • いつかゲージを間違えて壊してしまうんじゃないか、この美味すぎる裏技的な稼ぎ方を運営に潰されるのではないか、というストレスを抱えさせる

このように辞めたくなるような状況を用意する。ほとんどのゲージ残し戦果稼ぎランカーはしばらくすると嫌になってゲージをぶっ壊す。けど彼らには「艦これ = 戦果稼ぎ」という価値観があるから「戦果を稼ぐ」はそのままに「潜水艦で稼ぐ」を「水上艦で稼ぐ」を切り替えるだけ。おめでとう! 課金するランカーの完成だよ!

ゲージ残し戦果稼ぎを継続できるプレイヤーの扱い

中にはゲージ残し戦果稼ぎを継続できる特異なプレイヤーもいる。けどそれは特異な存在で、そんなに多くない。1サーバー500枠の中で数十枠くらいじゃないかな。

直接的には課金しないから「排除したいけどできない面倒な存在」かもしれない。けど彼らはいるならいるで役に立っているんじゃないかな。

一般ランカーへの話題提供

「自分にはできないズルい稼ぎ方をしている連中」「あのつまらない作業を継続できるヤバい奴」といった面白キャラクターをランキングに飼っておくことで、一般ランカーの戦果生活を潤わせる話題になってもらう。

課金するランカーには長生きしてもらいたい。けど単純に走っているだけだと飽きる。だからそういうランカーのための話題を用意して長生きしてもらう。

ランキングを激化させて課金を促す

ゲージ残し戦果稼ぎは水上艦戦果稼ぎより稼ぎやすく、ランキングを激化させる効果がある。これによって本人が課金しなくても、間接的に他のランカーの課金を促す。

ランカー課金システムは一般プレイヤーに影響しない

最後に「運営がランカー課金システムをどういう目で見ているか」という話。おまけ。

このランカー課金システムはそんなに大金を稼がなくてもいいんじゃないかな。一般プレイヤーに影響しないから。

5-4が最高の戦果海域であっても、一般プレイヤーには全く影響がない。艦これは1人プレイのゲームで、他人のプレイは演習にしか影響しないしね。一般プレイヤーにとって5-4は「直前の5-3と比べてやけに楽に突破できた変な海域」でしかない。

「一般プレイヤーに影響しない、やけに楽に突破できる変な海域」を1つ設置するだけでランカーが毎月そこそこ課金してくれる。ノーリスクだから、ハイリターンでなくていい。ランカーが1人あたり月に1000円でも一般プレイヤーより多く課金してくれれば十分。ランカー課金システムにはそういう気軽さがあるんじゃないかな。

これがもし「5-4が戦果海域だと一般プレイヤーが困る」だとそんなのんきなことは言っていられない。「戦果海域5-4」を廃止するか「ランカーだけで艦これを支えられるような大金を稼ぐすごい課金システム」にしなきゃいけなくなる。

まぁネットゲーム業界の金銭感覚とか知らないけど。

まとめ

「ランカーの経験値もったいない病を利用して、ランカーに経験値の受け皿を買わせる」それを高効率で実行するための海域が5-4。新規ランカー製造システムなんかも内蔵した、かなり完成度の高い課金システムだよ(妄想)

5-4で戦果を稼ぐだけならこんな話は全く必要ない。淡々と5-4を周回すればいい。けど「運営はこういう意図でこういう設計にしたのでは」と考えてみると、これまで味気なかった戦果稼ぎがちょっと楽しくなるんじゃないかな。

この記事がランカー同士で語り合う際の話のネタにでもなれば幸い。